Techcrunch:社交游戲的前世、今生和未來

2010/11/15 13:35:17    編輯:搜狐IT - 柯山     字體:【

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  北京時間11月15日消息,據(jù)國外媒體報道,Break Media負責游戲的副總裁邁克爾·蘇近日在著名科技博客Techcrunch撰文,講述了社交游戲的前世、今生和未來,并點出了當今打造一款成功社交游戲的要素。

  文章概要如下:

  從前有個叫肯(Ken Williams)的家伙,每天朝九晚五的為一些大型軟件公司編寫代碼,就算是再重要再有價值的代碼也在日復一日中被消磨殆盡?系钠拮恿_伯塔(Roberta Williams)則在玩過某款新上市的電腦游戲后,心想:“這游戲爛透了!肯和我完全可以做個比它更好的!”這對夫妻檔隨后利用晚上和周末的時間,花了三個月時間打造出一款游戲:謎之屋(Mystery House)。游戲棒極了。

  由于這款游戲的成功,他們籌集到了資金,做出了更多熱門游戲,并最終以15億美元賣出了他們的游戲帝國。對于不熟悉這個故事的人來說,可以把它看作是當今Playfish或Zynga的創(chuàng)建史。不過這個故事其實是上世紀80年代的游戲公司雪樂山(Sierra Online)的創(chuàng)建史。

  當時的情況令人興奮。技術讓游戲開發(fā)者能利用新的游戲機制,使玩家沉浸在他們意想不到的游戲世界中。最令人叫絕的就是夫妻檔在短短三個月內(nèi),利用自己的休息時間就打造出了一款寓教于樂的好游戲。

  歷史是序幕

  隨著社交游戲的不斷崛起,現(xiàn)在的情況同樣令人興奮。大衛(wèi)·馬斯特里(David Maestri)就是利用工作時間開發(fā)出了黑手黨游戲Mob Wars。而CrowdStar仍然不需要任何風險投資。事實上,我們每天都能看到某款游戲的玩家數(shù)在數(shù)小時內(nèi)就超過了關島的總人口。

  但是傳統(tǒng)的夫妻檔游戲開發(fā)模式已一去不復返,現(xiàn)在靠少數(shù)幾個人是做不出一款成功的社交游戲的。事實上現(xiàn)在許多最成功的社交游戲都是利用Facebook提供的免費病毒式推廣平臺開發(fā)用戶的。但是近幾個月來,F(xiàn)acebook已經(jīng)關閉了這個平臺,原因是用戶越來越反感時常收到他們朋友的邀請去玩某一款新游戲。對于社交游戲開發(fā)商,免費搭車的時代已經(jīng)結束,要想在社交游戲界取得成功,必須做到兩點:開發(fā)用戶的能力,開發(fā)游戲的能力。

  還木于林

  在線視頻業(yè)的發(fā)展與社交游戲業(yè)有驚人的類似。在其發(fā)展早期,內(nèi)容創(chuàng)建者只要夠聰明夠快就能嶄露頭角。第一批人利用病毒式推廣平臺,推送視頻內(nèi)容而成名,隨后人們蜂擁而入,市場上很快內(nèi)容泛濫。

  最終,后來進入的人僅僅依靠搞笑視頻是無法取得成功,他們還需要內(nèi)置搜索,或利用包括SEO和SEM在內(nèi)的營銷戰(zhàn)略,還有多種在線吸引用戶的技術。沒有這么做的人,哪怕內(nèi)容再精彩,瀏覽數(shù)也只有區(qū)區(qū)幾百人。

  同樣,游戲也進入了這么一個階段,僅僅是款好玩的游戲遠遠不夠。游戲開發(fā)人員現(xiàn)在必須致力于為他們的游戲開發(fā)用戶,吸引用戶已經(jīng)變得和游戲設計同等重要。

  現(xiàn)在我們看到,電腦游戲的營銷預算水漲船高,社交游戲的營銷預算也會增長。唯一能“免費”獲得游戲玩家的只有那些已經(jīng)建立好分銷平臺的公司,如Zynga和6 Waves等。

  游戲仍是重點

  下一代游戲的成功,就如Zynga的Frontierville那樣,將取決于游戲本身帶來的體驗和影響。高度概念化的游戲將更易推廣。換句話說就是游戲的藝術越來越重要,而且將會有更多的社交游戲公司去傳統(tǒng)的游戲開發(fā)社區(qū)中尋找優(yōu)秀的人才。

  那么到底哪些公司將會開發(fā)出成功的新游戲呢?簡單的說歸納為三類:一是已經(jīng)建立完整分銷平臺的現(xiàn)有公司,Zynga、Disney/Playdom和Crowdstar等;二是有能力開發(fā)游戲并且有能力推廣游戲的創(chuàng)業(yè)公司,如A Bit Lucky 和Funzio等;三是那些有自己的業(yè)務和觀眾,可以隨時進入社交游戲界的公司,如媒體公司索尼、?怂埂ugar Inc和Break Media等。將來這些公司開發(fā)的游戲應該更精致更好玩。遺憾的是肯和羅伯塔利用業(yè)余時間開發(fā)出成功游戲的故事在當今已不可能。